Reglamento

v1.6

Versión de arranque, tomada del reglamento del Circuito Tormenta y del ERL Rulebook. Cada cambio se anota en el registro de versiones al final: evita el 80% de las discusiones de «eso no decía eso la semana pasada».

Borrador. Este documento describe con exactitud cómo funciona la plataforma, pero no ha pasado revisión legal. Mientras siga así, las copas reparten puntos y palmarés, no dinero.

Cuándo se juega

No hay un calendario automático. Los torneos los crea la organización y cada uno anuncia sus propias fechas: puede haber tres en una semana y ninguno a la siguiente. Antes esto era una copa semanal fija; ya no lo es, y el calendario público es la única fuente —Calendario y Torneos.

Todas las horas del sitio se publican en la zona America/Santo_Domingo y llevan la abreviatura al lado. Lo que manda es la hora anunciada en la ficha del torneo.

Formatos

Cada torneo dice su formato en la ficha, y el formato decide cómo se elimina y cómo se calcula el puesto final. La plataforma juega cinco:

  • Suizo. Todos juegan todas las rondas, emparejados por récord. El puesto sale del récord y del Buchholz.
  • Eliminación simple. Quien pierde se va a casa. Hay partido por el tercer puesto, y quienes caen en la misma ronda empatan.
  • Eliminación doble. La primera derrota baja al cuadro de perdedores; la segunda elimina. No hay partido por el tercer puesto: lo decide la final de abajo. Si quien viene de perdedores gana la gran final, se juega otra —los dos llevan una derrota y hay que decidir en igualdad.
  • Liga. Todos contra todos, con el calendario completo publicado desde el primer día: no depende de los resultados. El puesto sale de la tabla — victorias, enfrentamiento directo y, solo después, diferencia de partidas.
  • Grupos + eliminación. Liguillas paralelas y después un cuadro con los clasificados. El sorteo reparte la fuerza entre grupos, y nadie se reencuentra con su grupo en la primera ronda del cuadro.

Un empate en la línea de corte de un grupo solo puede darse si una partida quedó anulada: entonces manda el sembrado, que es público, y el caso pasa por revisión humana.

Servidor

Toda la competencia se juega en el servidor LAN. Para competir necesitas una cuenta de League of Legends en ese servidor. No existe juego entre regiones en LoL, así que esto no es una preferencia: es una restricción del juego.

Elegibilidad

Edad mínima 16 años. Cuenta verificada en LAN y de nivel 30 o superior. Todas las cuentas usadas en los últimos seis meses deben estar declaradas.

El nivel de cada jugador es público en la ficha de su equipo y en el roster de cada copa. Quien compite contra ti puede comprobarlo sin pedírselo a nadie: es la forma más simple de que una cuenta nueva no pase desapercibida.

El nivel mínimo es regla de esta liga, no de Riot: Riot no exige nivel para jugar con código de torneo. Lo pedimos por dos razones, y las dos son deportivas. Por debajo del 30 no se abre el ranked, así que no hay historial que contrastar ni sembrado posible; y una cuenta recién hecha es el disfraz habitual de quien viene a jugar por debajo de su nivel real.

Criterios de cada copa

Lo de arriba vale para todas. Además, una copa concreta puede pedir más, y lo dice en su ficha antes de que te inscribas:

Banda de rango. Una copa puede tener un rango mínimo, uno máximo, o los dos —«Oro a Platino»—. El techo existe porque esto es un circuito de entrada: sin él, una copa de bronce y plata la gana un Máster y deja de servir para lo que se hizo. Se mide sobre todo el roster inscrito, no solo los cinco titulares: si no, bastaría con sentar al que no cabe.

País. Algunas copas se limitan a uno o varios países. Es el país que cada quien declara en su cuenta y no lo verificamos: sirve para un circuito nacional de buena fe, no para repartir un premio grande. Si algún día un título nacional vale dinero, hará falta acreditarlo de otra forma, y se dirá entonces.

También hay copas solo para equipos suscritos, y copas universitarias en las que los cinco titulares deben haber declarado la misma universidad.

Cuándo se mide, y qué pasa si no podemos medir

El rango se comprueba dos veces y solo la segunda cuenta. Al inscribirte se mira el dato que ya teníamos guardado: es un aviso temprano, avisa pronto y puede estar viejo. El veredicto que manda se firma al cerrar la inscripción, bajando el rango fresco de Riot para todo el roster.

Desde ese momento el dato queda congelado para esa copa: subir de rango después no te saca, y bajar tampoco te mete. Cualquier otra cosa castigaría jugar entre la inscripción y el sábado.

A veces la comprobación no se puede hacer: se cae el API de Riot, o nuestra llave deja de servir. Eso no es un problema del equipo y no se cuenta como tal — la mesa de inscripciones lo marca como nuestro. La copa no arranca mientras haya un roster sin comprobar, porque arrancar sería dar por buena una elegibilidad que nadie miró; lo que hace el staff es reintentar, y solo si no hay forma, decidir con motivo escrito. A nadie se le deja fuera por un fallo nuestro sin que quede dicho que fue nuestro.

«No cumple» no es «descalificado»

Son dos cosas distintas y en el palmarés de un equipo se leen durante años.

No cumple es no reunir un requisito: falta nivel, el rango queda fuera de la banda, no hay consentimiento de historial. No es una falta, no hay culpa y no deja sanción. Solo puede pasar antes de que la copa arranque, y existe para que la copa pueda salir sin esperar a que un equipo arregle su cuenta. Si lo arregla a tiempo, se readmite.

Descalificado es una sanción: se aplica con la copa en marcha, da por perdidas las series pendientes y va al registro de resoluciones con su motivo.

Las dos exigen motivo escrito. Un registro sin motivo no sirve para nada en una apelación, que es exactamente cuando se lee.

Roster

Entre 5 y 9 jugadores. Un jugador solo puede pertenecer a un equipo activo a la vez. El roster se congela al cerrar la inscripción.

Bloqueo mientras se compite. Desde que el roster se congela y hasta que la copa termina —salvo con una ventana de fichajes abierta, más abajo—, sus cinco titulares no pueden salir del equipo, entrar a otro, aceptar invitaciones ni fundar uno nuevo; el equipo tampoco incorpora jugadores ni transfiere la capitanía. El coach y el manager sí pueden entrar y salir: no compiten. Una misma persona —y una misma cuenta de Riot— solo puede aparecer en un equipo por copa.

Ventanas de fichajes, solo en liga. En una copa de una tarde el roster no se toca: cambiar a alguien a mitad es cambiar de equipo a mitad. Una liga dura semanas, y ahí sí se ficha —pero con dos condiciones, y hacen falta las dos: que el staff haya abierto una ventana anunciada, y que no haya ninguna jornada en juego. Desde que abre el check-in de una jornada hasta que termina, el roster es el que es; si no, un equipo podría mirar contra quién juega y fichar a medida.

Mientras la ventana está abierta el bloqueo cede: un titular puede salir del equipo y entrar otro. Es lo único que hace útil a la ventana — sin eso solo se podría reordenar a quienes ya estaban. En cuanto abre el check-in de la jornada siguiente, el bloqueo se cierra solo.

Un fichaje exige motivo escrito, queda anotado con su fecha, y vale desde la jornada que no se ha jugado: nunca hacia atrás. Quien estaba inscrito el día de una partida siguió estándolo.

Volver a un equipo del que saliste

Quien sale de un equipo no puede volver a ese mismo equipo hasta pasados 21 días. Cambiar de equipo, en cambio, es libre desde el minuto siguiente: la espera es solo para deshacer una salida.

Sin esa espera, la ventana de fichajes se puede usar al revés de para lo que existe: dar de baja a un titular justo antes de una jornada incómoda, jugarla con otro, y readmitirlo en la ventana siguiente. La salida no costaría nada, y entonces no sería una salida. Con la espera, sí cuesta —y por eso vale también para entrenador y delegado, que si no serían la puerta de atrás.

El plazo se reinicia en cada salida, y no lo levanta nadie: desde fuera no se distingue quién se fue por error de quién se fue a propósito, y una espera que el staff perdona pidiéndoselo no es una espera. Piénsalo antes de darle al botón.

Clasificación a la final mensual

Cada mes es un ciclo independiente. El campeón de cada copa clasificatoria gana plaza directa; las plazas restantes se reparten por puntos entre los equipos que todavía no están dentro.

Al clasificar, el equipo y los cinco jugadores con los que clasificó dejan de disputar clasificatorias de ese mes — aunque cambien de equipo. La plaza pertenece al núcleo competitivo: las cinco personas y sus cuentas, no el nombre del equipo. Si tres o más reaparecen juntos bajo otra camiseta, se considera el mismo equipo. Los clasificados sí pueden jugar Masters, Premium y exhibiciones.

Para usar la plaza en la final hay que conservar 3 de los 5 clasificados (hasta dos sustituciones), y ningún sustituto puede estar clasificado con otro equipo del mismo ciclo.

Graduación del campeón mensual

Quien gana la final mensual deja las copas abiertas durante el resto del split — él y sus campeones bajo cualquier equipo satélite. No es una sanción: sigue compitiendo en Masters, Premium, exhibiciones y la final de split. Así el nivel abierto siempre tiene sitio para equipos nuevos.

Ninguna inelegibilidad es permanente: los demás finalistas recuperan elegibilidad al abrir el ciclo siguiente, y el campeón vuelve al nivel abierto al cerrar el split.

Check-in

Abre 60 minutos antes del inicio y cierra al empezar. Requiere la confirmación de los cinco titulares, cada uno desde su propia cuenta. Sin check-in completo el equipo sale del torneo antes de generarse el cuadro: no hay derrota ni sanción, pero se pierden los puntos y la racha. Cada torneo publica sus horas exactas en su ficha, y son las que mandan.

En liga se confirma por jornada. Haber dicho «juego» en marzo no dice nada sobre mayo, así que cada jornada trae su propia ventana y los cinco titulares vuelven a confirmar. La primera jornada es la excepción: su check-in es el del torneo, que acaba de cerrarse.

Y ahí la consecuencia es otra: el cruce de una jornada ya está publicado y no se borra, porque quitarlo desordenaría el calendario de los demás. Si al cerrar la ventana falta gente por confirmar, el rival y el staff lo ven, y la incomparecencia la decide un árbitro con motivo escrito: no se aplica sola.

Incomparecencia

10 minutos sin canjear el código de torneo: se pierde la partida. 20 minutos: se pierde el match.

Pausas

Presupuesto acumulado por equipo, no por incidente: 15 minutos en Bo1, 20 en Bo3, 30 en Bo5. Máximo 5 minutos de descanso entre mapas de una serie. Cualquier acción de un jugador que provoque una desconexión se considera intencional, independientemente de su intención real.

Remakes

La partida cuenta desde que hay línea de visión entre equipos, primer ataque, entrada a la jungla rival, o el reloj en 1:25 — lo que ocurra antes. Antes de ese momento el remake es libre; después, solo por decisión arbitral. La herramienta de recuperación de Riot no está disponible para organizadores externos: toda situación de ese tipo se resuelve como remake o victoria concedida.

Estándar de prueba

La liga puede sancionar el uso de cuentas compartidas y el boosting con evidencia circunstancial, bajo el estándar de preponderancia de la evidencia y no de «más allá de toda duda». Reportamos los casos críticos a Riot, pero aplicamos nuestra sanción en nuestros tiempos.

Premios y pagos

Mientras los documentos legales estén en borrador, las copas reparten puntos, palmarés y reconocimiento — no dinero. Cuando una copa tenga bolsa, sus bases lo dirán expresamente y aplicarán estas reglas:

  • Moneda y montos. Los premios se anuncian en dólares estadounidenses (USD) en bruto. Sobre el monto bruto se aplica la retención de impuestos que ordene la ley dominicana vigente para premios (hoy, el 25% de ISR con PGLS como agente de retención); las bases de cada copa muestran el bruto y el neto estimado, para que nadie se sorprenda al cobrar.
  • Canales de pago. PayPal como canal principal, y transferencia bancaria dominicana como alternativa para residentes en RD. Siempre pago nominativo al jugador — nunca en efectivo, nunca a terceros, nunca a la cuenta «del equipo». Las comisiones del canal corren por cuenta del receptor.
  • Quién puede cobrar. Jugadores con cuenta PGLS verificada, residentes en países del servidor LAN donde el canal de pago opere. Para cobrar se pide documento de identidad (cédula o pasaporte); un menor necesita además la autorización de cobro firmada por su tutor (Tutores y menores).
  • Reparto y plazo. El premio de un equipo se divide en partes iguales entre los jugadores del roster congelado, salvo que el capitán registre otro reparto por escrito antes de la copa. Se paga dentro de los 30 días siguientes a que el resultado quede firme (cerrada la ventana de protestas y apelaciones).
  • Registro. Todo pago queda registrado (quién, cuánto, cuándo y por qué canal). No hay sorteos ni rifas entre espectadores: lo que se reparte se gana jugando.

Registro de versiones

v1.6 — criterios por copa (banda de rango, país), cuándo se firma el veredicto de elegibilidad y qué pasa si no podemos comprobarlo, y la diferencia entre «no cumple» y «descalificado»
v1.5 — espera para volver al equipo del que saliste, tomada del reglamento de las ligas regionales europeas
v1.4 — la cadencia ya no es semanal: los formatos, el check-in por jornada y las ventanas de fichajes de la liga
v1.3 — nivel mínimo de cuenta explícito (regla de la liga, no de Riot)
v1.2 — bloqueo del roster durante la copa, clasificación por núcleo y graduación del campeón mensual
v1.1 — premios y pagos: moneda, retención, canales, reparto y plazos
v1.0 — versión inicial